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我们基于复古朋克可以做一些有意思的草图设计并不需要很庞大用几条线先把暂时的想法表达出来。
我们基于复古朋克可以做一些有意思的草图设计并不需要很庞大用几条线先把暂时的想法表达出来。
好比下图相同的形状但修饰了细节后给人的感观就纷歧样
故事感是重新到尾都可以贯串的开始也会去想一个或许的故事偏向好比发生在什么样的时间在那里有一些什么样的角色。故事感可以帮我们想到一些细节加在里边。
固然这些图都只算是一个偏向并不是什么尺度因为设计这个规模很广
可是无论从哪一个世界观开始设计的一些框架都是有些相似的更多的是我们要去积累一些设计语言可能有一些设计语言你没有画过或者不相识某方面的文化可是如果明白了一些设计的基本原则那么无论什么文化就都可以通过这样的一个流程去分析那些文化的主要信息来资助我们完成设计。
这个其实很容易只是有时候我们不太敢想好比下了雪下了雨泛起了沙尘暴等等
纵然你只是画一个草图也要只管在完成的时候不要让它真的只是一个草图。纵然是草图也可以在设计上它是一个完整的作品。或许有时候画一些线稿那么线稿也可以是一个完整的作品。
资料图的运用
我们说一些资料图好比我们现在要做复古朋克这样的一个世界观。
再好比一些小物件老式的收音机或者是一些机械零件老式的缝纫机。
而基于这样的一个观点这里也准备了一些参考图
一些朋侪不知道怎么重新开始做观点设计这次我们就以复古朋克为例来顺顺思路可以让我们在画画的时候不会太盲目。
开始画观点图的时候不要把一张画画的太庞大如果画的太庞大 就要添许多内容画一张庞大的图的时间可以画几张简朴的图这样的话就会有几个想法出来。然后再在这种简朴的框架上画的更庞大相对来说更容易一些。
在前期我们需要给自己计划一个大的世界观无论什么世界观中国的也好西方的也好或者是欧洲小镇或者埃及文化一定要有个明确的偏向这个偏向会直接主导后面的一些资料的偏向。
所以这几点我们放到一起讲。
再往下是一些破旧的汽车像有些生锈的地方它内里都有什么细节这些细节都是我们要参考的信息。
如果我们不去找这么详细的参考那么画这种信息可能会或许知道是个什么样子可是如果我们不擅长这种设计那么在细化的时候那些细节就无从下手了那是因为没有画过。无论多厉害的人都需要通过参考来掌握这方面的信息然后把它用在自己的设计里自己想的永远不如参考图真实。
总结设计语言我们上面说过里边会泛起一些很直观的元素这些都是我们要去关注的。
本教程由画学反映与平台互助讲师 Bigball Gao 提供
质感不是画了个形状它就有了质感而是要去设计的。好比一块金属金属也有许多种它可以是外貌平滑的金属也可以是生锈的金属。生锈的金属又是有什么样的气候情况形成的或是氧化或是腐蚀或是上面长满了苔藓等等。质感中是有许。
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